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??.08.2005 bei Daak


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Am 11ten Juni gabs 2 schöne Schlachten bei D00mi! Bericht folgt!
Die Einheiten

Dem Spieler stehen mehrere Einheiten, die sich in Schlagkraft und Kosten unterscheiden, zur Verfügung. Gekauft werden Einheiten in der Planungsphase, wo die Koku, die Währung im Spiel, verteilt werden, je nach dem wieviele Länder man besitzt, die dann für Militär oder andere Sachen ausgegeben werden können. Gekämpft wird mit W12 Würfeln. Der Angriffswert bei den Einheiten richtet sich also nach der maximalen Zahl, bei der eine Einheit noch trifft. Wird höher gewürfelt als der Angriffswert der Einheit, so trifft die Einheit leider nicht. Ergo: Je höher der Angriffswert, desto höher die Wahrscheinlichkeit zu treffen.



Index

Verfügbare Nahkampfeinheiten

Speerkämpfer, Samurai

Verfügbare Fernkampfeinheiten

Musketier, Bogenschütze

Verfügbare Spezialeinheiten

Daimyo, Ronin, Ninja

Verfügbare Gebäude

Burg, Festung

Nahkampfeinheiten
Der Speerkämpfer

Angriff: 4

Kosten: 1

Einheiten pro Koku: 3

Besitzdauer: bis zum Tot der Einheit

Verfügbare Anzahl: 30

Speerkämpfer waren das Rückgrat jeder Armee, da einfach auszubilden und günstig im Unterhalt. Oftmals wurden, im Falle eines Krieges, Bauern und Dorfbewohner zwangsrekrutiert und zu Speerkämpfern ausgebildet, um eine billige und grosse Armee aufzustellen. Die einfachen Leute waren dann dazu da den Feind zu binden, während die Elite Krieger wie Samurais die Schlacht entschieden haben.

Der Speerkämpfer ist die einfachste Kampfeinheit im Spiel, ist günstig und wird auch dazu benutzt am Anfang seine eigenen Länder zu markieren.

Der Samurai

Angriff: 5

Kosten: 1

Einheiten pro Koku: 2

Besitzdauer: bis zum Tot der Einheit

Verfügbare Anzahl: 5

Der Samurai war einer der gefürchteten Krieger im alten Japan.

Die Samurai standen an der Spitze der sozialen Hierarchie und genossen viele Privilegien. Andererseits wurde von ihnen erwartet, ein gutes Vorbild für die übrigen Bürger zu sein und die Prinzipien von Bushido (der Weg des Kriegers) zu befolgen. Die wichtigsten Prinzipien eines Samurai waren uneingeschränkte Loyalität zu seinem Meister, strenge Selbstdisziplin und selbstloses, mutiges Verhalten. Viele Samurai folgten auch den Lehren vom Zen Buddhismus.

Wenn ein Samurai seine Ehre verlor, brachte er sich oft selbst um, indem er sich mit seinem Schwert den Bauch aufschnitt. Diese Art von Selbstmord, der einem Leben ohne Würde vorgezogen wurde, wird Seppuku (oder Harakiri: "Bauch schneiden") genannt. Das Schwert (Katana) ist das Kennzeichen des Samurai. Während der friedlichen Edo Periode hatten die Samurai wenig Krieg zu führen und widmeten sich auch intellektuellen Studien wie der Literatur, Geschichte oder Künsten wie der Teezeremonie. Während dem 17.Jahrhundert bereiteten arbeitslose Samurai (Ronin) der Regierung gewisse Schwierigkeiten. Nach der Meiji Restauration (1868) verschwand die soziale Klasse der Samurai. Im alten Japan zeichnete es bestimmte Klassen (u.a. Samurai) aus, ein Schwert tragen zu dürfen. Die Waffe verlieh dem Träger eine Reihe von Rechten und Pflichten. Es wurde in dem Begriff "Bushido" (Weg des Kriegers) zusammengefaßt. "Bushido" hieß Wahrhaftigkeit, Höflichkeit und Treue seinem Herrn gegenüber. Der Weg des Krieges forderte Absolute Selbstbeherrschung, Mut und Tapferkeit in jeder Lebenslage.

Das Schwert gehörte zur Familientradition und wurde von Generation zu Generation als wichtigstes Erbstück weitergegeben. Die Schwerter erhielten Namen, waren mit Zaubermächten im Bunde und wurden mit Naturgewalten wie dem Blitz verglichen. Die Schwertbauer waren Samurai oder Angehörige des Hofadels. Selbst der Rang eines Kaisers war nicht zu hoch, die Kunst des Schwertschmiedens auszuüben. Einer ihrer berühmtesten Meister war MASAMUNE. Vorzüglich geschmiedete Klingen von außerordentlicher Schärfe kennzeichneten diese Schwerter. Nach der Legende übertrug sich der Charakter der berühmten Schwertschmiedemeister auf die von ihnen gefertigten Klingen. So galten die Klingen des großen Meisters MASAMUNE als hochstehend und gnadenbringend, die seines Schülers MURAMASA brachten Unglück. Die aus jener Zeit überlieferten Schwerter zählen zu den kostbarsten Gütern der japanischen Kultur.

Der Samurai ist schon stärker wie der Speerkämpfer und trifft mit seinem Angriff bis 5.

Fernkampfeinheiten
Der Musketier

Angriff: 4

Kosten: 1

Einheiten pro Koku: 2

Besitzdauer: bis zum Tot der Einheit

Verfügbare Anzahl: 9

Musketenschützen kamen mit den Portugiesen um 1543 in Japan auf. Die Portugiesen brachten das Schießpulver auf die Insel und somit war der Weg frei für Gewehre. Nachbauten der Luntenschlossmusketen wurden gekauft und von Japanischen Feldherren in der Schlacht eingesetzt. Die Muskete war noch recht ungenau, besass eine kurze Reichweite und es dauerte lange diese Waffe nachzuladen. Jedoch war die Ausbildungszeit von Musketenschützen vergleichsweise kurz und so konnte schnell eine große Masse von Schützen ausgehoben werden.

Der Musketier ist die leichteste Fernkampfeinheit, trifft nur bis 4 aber hat den Vorteil, wie alle Fernkampfeinheiten, vor den Nahkämpfern dran zu kommen.

Der Bogenschütze

Angriff: 6

Kosten: 1

Einheiten pro Koku: 1

Besitzdauer: bis zum Tot der Einheit

Verfügbare Anzahl: 5

Die Samurai-Bogenschützen haben eine lange Tradition in Japan. Der mannshohe Bogen durchdrang mit seinen Pfeilen leicht die Rüstungen der Gegner und konnte auf weite Entfernungen abgeschossen werden. Dementsprechend schwierig war es mit diesem Bogen umzugehen, da er unhandlich und schwer zu spannen war.

Nur Samurai mit langer Ausbildung konnten damit effektiv schiessen und treffen.

Der Bogenschütze trifft bis 6 und ist damit die stärkste Fernkampfeinheit. Jede Armee sollte soviele Bogenschützen wie möglich besitzen, auch wenn der Preis etwas hoch ist!

Spezialeinheiten
Der Daimyo

Angriff: 5

Kosten: x

Einheiten pro Koku: x

Besitzdauer: Mann hat am Anfang 3 Armeen und damit auch 3 Daimyo. Stirbt eine Armee, dann wird auch der Daimyo dauerhaft entfernt

Verfügbare Anzahl: 3 pro Spieler

Daimyo sein und dann Shogun!

Eine Voraussetzung, um den hohen Titel des Shoguns zu erringen, war, ein Daimyo zu sein, ein Provinzbaron, der als Feudalherr über eine kleinere oder größere Provinz herrscht. Der Blick der Daimyos ging meistens über ihre eigene Provinz hinaus.

Ihre Macht war abhängig vom Land, das sie besaßen. Also versuchten sie einerseits, sich gegenseitig Ländereien streitig zu machen und andererseits sich in Bündnissen zusammenzuschließen, um ihren Machtbereich auszudehnen.

Für den Streit bedienten sie sich des Kriegshandwerks: Sie rüsteten Armeen aus und erdachten immer neue Taktiken und versuchten, sich neuer Techniken zu bedienen. So nutzte zum Beispiel dem Daimyo Oda Nobunaga das Wissen zweier portugiesischer Abenteurer, die 1543 mit einer chinesischen Dschunke landeten.

Nachbauten ihrer Luntenschlossmusketen kaufte er, um damit sein Heer auszurüsten. Seine Kriegszüge sicherten ihm schließlich die Herrschaft über die reichen Provinzen in Zentraljapan und die Hauptstadt Kyoto.

Besonderheit:

Jeder Spieler in Shogun verfügt über 3 Daimyo die seine Armeen anführen. Daimyo werden im verlauf des Spiels immer mächtiger da sie mit jeder Schlacht die sie führen an "Erfahrung" gewinnen, durch diese Erfahrung sind sie in der Lage Ihre Armeen weiter maschieren zu lassen und öfter pro runde Kämpfen zu lassen. Ein Daimyo kann nur von einem Ninja getötet werden oder indem man die gesamte Armee des Daimyo vernichtet (inklusive Daimyo). Sollte ein Daimyo von einem Ninja getötet werden, so verliert diese Armee ihre gesammte "Erfahrung" und kann sich nicht mehr bewegen bis der neue Daimyo das Kommando übernommen hat.

Der Ronin

Angriff: 5

Kosten: 1

Einheiten pro Koku: 2

Besitzdauer: Eine Runde

Verfügbare Anzahl: 30 im Pool für alle Spieler verfügbar

Ein "Ronin" war im alten Japan ein Samurai ohne Herr, der zu einem solchen entweder durch Ausschluß vom Clan geworden war (dieser erklärte ihn dann zum "Hamon", zum Gesetzlosen, zum "Outlaw"), oder durch die Vernichtung der Familie seines Herrn (durch militärische Niederlage oder kaiserliche Ungnade).

Auf diese Art von seinem Eid und seiner Pflicht entbunden, seinen einzigen Reichtum, seine Waffen nämlich, bei sich tragend, wurde er zu einem fahrenden Ritter (wörtlich: "von der Woge", Vagant). Beim Umherziehen auf den Straßen konnte er sowohl zum Straßenräuber werden, als auch zum Helfer der Entrechteten und der Schwachen. Stark und unbesiegbar, beneidet ob seiner Freiheit und gefürchtet ob seiner Fähigkeiten, das ist der "Ronin".

Besonderheit:

Diese Einheit wird verdeckt gespielt. Der Spieler setzt die Einheit auf eine seiner Länderkarten, die er verdeckt auf den Tisch legt. Wird nun dieses Land angegriffen, so verteidigen die Ronins das Land mit. Befindet sich eine Armee in dem Land so kann der Spieler seine Ronins aufdecken und sie in Seine Armee aufnehmen.

Der Ninja

Angriff: 8

Kosten: höchstes Gebot der Spieler

Einheiten pro Koku: x

Besitzdauer: Eine Runde

Verfügbare Anzahl: 1

Wörtlich genommen heisst Ninja "Insgeheim", "verschwiegen". Ausserhalb von Japan ist über das Ninjutsu, die Kampfkunst der Ninja, fast nichts bekannt. Und auch in Japan selbst gibt es kaum Schriftliches darueber, weil sich um diese Kunst ein Wissen rankt, das eifersüchtig gehütet und nur mündlich weitergegeben wird. Mann muss in die Ninja-Familie hineingeboren werden, um als Ninja ausgebildet zu werden.

Als in Japan zwischen den Clans immer mehr Kleinkriege ausbrachen, erkannten die Samurai die wachsende Notwendigkeit, sich die besonderen Kampffertigkeiten der Ninja zu Nutze zu machen. Denn den Samurai selbst waren in vielen Situationen durch einen eisernen Kodex - den Bushido - die Hände gebunden, der ihnen viele Handlungen strikt verbot. So kam es, dass die Samurai-Clans die Ninja als "freie Mitarbeiter" anwarben, um Taten wie Mord, Brandschanzung, Giftmischerei und terroristische Gewaltakte durch sie ausführen zu lassen, die ihnen selbst bei ihrer Ehre untersagt waren. Die Geschichte berichtet, dass die Ninja ihren ersten wichtigen "Auftritt" im sechsten Jahrhundert nach Christus hatten, als Prinzregent Shotoku sie als Spione einsetzte. Sie waren so erfolgreich, dass ihre Zahl während der Heian- und Kamakura-Periode drastisch anwuchs. Sie konzentrierten sich im Sueden; Kyoto zum Beispiel, wurde bei Nacht von ihnen beherscht. Zum letzten mal tauchten sie als wichtiger Faktor in der japanischen Geschichte während des Shimbara-Krieges im Jahre 1637 auf, als sie herangezogen wurden, um eine Rebellion der Christen auf der Insel Kyushu niederzuschlagen.

Besonderheit:

Der Ninja ist in Shogun eine sehr mächtige strategische Waffe, die in der Lage ist, strategische Pläne der Gegner zu vereiteln. So kann der Ninja jederzeit einen Mordversuch auf einen Daimyo ausführen, und somit die gesamte Armee des Gegners lähmen. Allerdings ist so ein Mordversuch nicht ungefährlich! Misslingt er und wird dem angegriffenen Daimyo ein Gegenschlag gewährt und so kann es auch einen eigenen Daimyo treffen. Neben dem Mord kann man den Ninja auch als Spion einsetzen, um sich die Zugplanung des Gegners zeigen zu lassen.

Gebäude
Die Burg

Angriff: 4 Speerkämpfer

Kosten: 2

Einheiten pro Koku: X

Besitzdauer: bis zum Verlust der Burg durch Eroberung

Verfügbare Anzahl: ?

Die Burg ist eine einfache Variante der Gebietsicherung. Sie wird nach dem Kauf direkt auf die Provinz gestellt, die es zu verteidigen gilt. Wird dann diese Provinz von einer gegnerischen Armee angegriffen, so bekommt man zur Verteidigung zusätzlich 4 Speerkämpfer dazu, solange sich das Gebäude im eigenen Besitz befindet. Sollte die Provinz an einen Gegner verloren gehen, so ist dieser nun der neue "Burgherr" und hat somit alle Vorteile, die man selber vorher inne hatte.

Die Festung

Angriff: 5 Samurai

Kosten: 2

Einheiten pro Koku: X

Besitzdauer: bis zum Verlust der Festung durch Eroberung

Verfügbare Anzahl: ?

Die Festung ist eine Verbesserung der Burg und kann nur gekauft werden, wenn man in einer Provinz bereits eine Burg gebaut hat. Die Verbesserung ist jedoch immens, denn im Falle eines Angriffs stehen dem Verteidiger nun 5 Samurai zur Verfügung, die er für die Dauer der Belagerung einsetzen kann. Bei einer Niederlage geht die Festung in den Besitz des Eroberers.